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      OC渲染器的DirectLighting(直接照明)詳細介紹

      發布于:2019-11-08 09:12:46

      楊烽

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      OC渲染器的DirectLighting(直接照明)詳細介紹

      小編認為OC的核心設置就像C4D標準渲染器添加全局光照,環境吸收等效果一樣,選擇不同的核心模式,就有不同的細節效果。

      打開【Octane設置】-【kernels(核心)】

      在第一行的下拉菜單中可以看到默認是【DirectLighting(直接照明)】

      通過下拉菜單我們可以看到Octane目前支持四種渲染引擎,他們分別是:

      infochannels:通道渲染(之前很少用,其實很實用)

      DirectLighting:直接照明(做動畫常用)

      pathtracing:光線追蹤(類似標準渲染的全局光照,做效果圖常用)

      PMC:高品質圖像(一般用不到,做很高很高品質渲染圖的時候可以用)

      本節我們來研究一下 DirectLighting 直接照明渲染核心。

      DirectLighting和pathtracing,前者渲染速度快質量稍微低,后者速度慢,質量高。個人理解主要原因是,直接照明,漫射次數少,也就是光線反彈次數少,默認只有2,而光線追蹤默認是16,次數越少速度越快,相應的細節就比較少。反彈的多,整個畫面也更亮。

      下面來解釋下DirectLighting的參數:(紅色代表常用參數)

      Maximum Samples: 最大采樣率(1~1000000.)

      數值越高,噪點越少,渲染的越干凈,細節越多。一般在500到1000左右就好了,實時預覽窗口一點點的變清晰就是因為這個數值。

       直接照明.jpg

      GI Modes: 全局光照模式(在直接照明內核中有五種不同的全局照明模式):

      —None:  關閉全局光照,只有直接照,這個模式陰影地方就是純黑的。如果場景內有發光材質的話,基本看不到發光細節的。

      –Ambient Occlusion: 標準環境吸收。這種模式通常可以提供逼真的圖像,但不提供彩色出血。

      –Diffuse:間接漫射。它能提供介于環境閉塞和路徑追蹤之間的 GI 質量,沒有焦散和逼真的質量(比 AO 好),但是比路徑跟蹤/ PMC 快得多。它對快速渲染和動畫很有好處。在某些方面,它與其他引擎中的“bruteforce”間接 GI 類似。

      Specular depth:鏡面反射深度,光線追蹤的總次數。用于透明材料,如玻璃和水。深度控制射線在消失前折射的次數。

      Glossy depth:光澤度深度,控制光線在消失前可以反射的次數。

      Diffuse Depth:漫射深度,控制光線在物體表面的彈射次數。

      Ray epsilon:光線距離,用于抵消新的光線,讓他們不相交于原始幾何體。當場景較大的時候,可以用來修復面與面交叉的問題。

      Filter Size:過濾大小,用于篩選渲染的像素大小。也就是模糊像素來修復一些工藝問題,可以用來減少燥點,但值太高怎會讓畫面變得模糊。

      AO Distance:AO 距離,單位內環境吸收的距離。一般小場景建議不需要大于 3。值越大渲染畫面越暗。

      Alpha Shadows:Alpha 陰影,透明物體的陰影透明,此設置允許任何具有透明度的對象(高光材質、帶有不透明度設置和 alpha 通道的材料)來選擇合適的陰影,而不是作為一個實體對象。

      Alpha Channel:Alpha 通道,生成 alpha 通道(需要設置的 alpha 通道),此選項刪除背景并將其呈現為透明(零 alpha)。如果想要渲染透明背景就勾選。

      Keep Environment:保持環境,這個選項與 Alpha 通道設置一起使用。如果 alpha 通道被激活,渲染后圖片查看器依然是有背景的,但是實際保存的圖片是透明的。

      Path term.(termination) power:路徑終止權利,增加值會加速渲染,但也會讓噪點更多。這是用來代替“RR probability”的新算法,可以調整渲染速度和收斂速度(噪音消失的速度)。增加值,會使他的內核保持路徑更短,在暗區上花費更少的時間(這意味著它們會保持更長時間的噪點),但可能會增加樣本/秒。降低值會導致內核的平均路徑長度變長,在黑暗區域的時間會增加。目前 0.3 的默認值在大多數場景中都很好,但是可以使用它。

      Coherent Ratio:當采用圖像相干比算法進行路徑跟蹤或直接照明時,圖像變得更快,無噪波,但渲染動畫時的缺點是閃爍效果。對于劇照和動作重動畫/相機連貫模式可能節省你一些時間。

      Static Noise:靜態燥波,這在缺省情況下是禁用的。請注意,只要使用相同的 GPU 體系結構,噪聲就完全是靜態的。不同的體系結構會產生略有不同的數值錯誤,在每次呈現重新啟動時,在噪聲模式中表現為微小的差異。這個意思應該是,同一張圖使用不同的顯卡,噪點是會有稍微差別的,渲染動畫也就會差生閃爍之類的。

      Parallel Samples:并行采樣,控制并行計算的采樣數量。

      Maximum Tile Samples:最大平鋪采樣。

      Minimize Net Traffic:減少網絡流量。

      Adaptive samping:自適應采樣 (勾選了,渲染速度會變快一點)

      Nosie threshold: 噪點閾值

      Min. samples:每分鐘采樣

      Expected exposure : 預期曝光

      Group pixels : 抗鋸齒

      看完后,肯定有許多人還是不明白某些參數的意思。

      首先大部分參數默認就好,不用去改,你只要知道它影響的是什么就行了。

      其次,每個參數都去試一下,自己多去體會悟一下基本就能明白了。

      初期學習的時候,這邊的參數,基本很少改動。

      如果你想進一步了解這些參數,建議一個個去研究去試,不要一次性修改很多參數,等全部了解了理解了,作圖的時候再調節這些參數。

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